
Fra arkadehit i 1978 til slotspil online:
Hvad Space Invaders lærer os om at tilpasse en klassiker
Forestil dig, at du står ved et arkadespil i 1978, indsætter dine mønter og spiller dit første spil Space Invaders. Sammenlignet med de spil, du har spillet før, har Space Invaders aktive modstandere, der bevæger sig. I Pong er der en prik, der bevæger sig frem og tilbage. I Breakout er der mursten, der forbliver stille, indtil de bliver ødelagt. Intet på skærmen havde tidligere ydet aktiv modstand mod spilleren. Intet havde nogensinde føltes levende.
Så kom rumvæsnerne. 55 af dem, i tætte rækker, der bevægede sig til venstre, til højre og skridt for skridt, tættere på. Jo længere du stod der, desto hurtigere bevægede de sig. Intet på skærmen havde nogensinde angrebet spilleren før. Du vidste instinktivt, at du skulle skyde. Kabinettets højttaler spillede en grundlæggende baslinje på fire toner. Førstegangsspillerne var nervøse. De havde aldrig oplevet noget som dette før. Dette spil havde introduceret noget nyt på arkadegulvet. Det bragte pres ind i arkadespillet. Det var ikke det passive pres fra en tidsbegrænsning. Dette pres bevægede sig og kom imod dig, uanset om du var parat til at møde det.
Det bevægende pres var noget, som en spiludvikler måtte overveje, når udvikleren tænkte på underholdningens udvikling. Nogle dele af originalen kunne overføres til det nye design. Andre dele måtte ændres for at tjene deres formål i det nye design. Resten måtte skabes fra bunden, fordi der ikke fandtes noget lignende i originalen.
Transformeringen fra et arkadekabinet til et browservindue handler ikke kun om teknologi; det handler om, hvad der består. Rumvæsnerne vender tilbage i slotadaptationen, ligesom kanonen og UFO’en, men deres funktioner har fuldstændig ændret sig, fra at være en aktiv trussel til at være en atmosfærisk reference. Space Invaders deler faktisk denne genanvendelse af et etableret visuelt sprog med andre casino spil samt en afhængighed af velkendte designs og en omfattende brug af symboler.
Elleve på tværs, fem rækker dybt.
Tomohiro Nishikado blev inspireret af to forskellige kilder, da han designede aliensene. Den første var H.G. Wells’ romaner om invasioner fra Mars, og den anden var havlevende væsner som krabber og blæksprutter. Med sit design skabte han tre forskellige skabninger, som var enkle nok til at kunne repræsenteres med pixels, men stadig forskellige nok til, at spillerne kunne skelne dem.
De to nederste rækker var blækspruttelignende og værd 10 point. Over dem var to rækker af krabbelignende væsner, værd 20 point. De mest værdifulde, og dermed de mest risikable, var de blækspruttelignende væsner til 30 point, der svævede helt øverst. Dette design opmuntrede spillere til at skyde fra toppen nedad. Længst nede på skærmen var kanonen, et bredt, forankret design, der stod i kontrast til de andre, smallere designs.
En flyvende tallerken, eller UFO som vi kender det i dag, bevægede sig tilfældigt hen over skærmen og tildelte bonuspoint. Der var ingen advarsel, ingen måde at vide, hvornår det ville dukke op. Det skabte i sidste ende en distraktion: en trang til noget, der var lige uden for rækkevidde. Designere har endnu ikke overvundet dette problem.
Pixelkunst var ikke et stilvalg for Tomohiro Nishikado. Han arbejdede med meget begrænset hukommelse og processorkraft. Begrænsningerne formede i sidste ende en stil, der har bestået tidens prøve. Blokagtige figurer har gennemtrængt mainstreamkulturen mere end noget fotorealistisk spilunivers.
Tilfældigheden, der blev til selve spillet
Space Invaders rummede den tekniske opdagelse, Nishikado gjorde i løbet af udviklingen. Færre aliener på skærmen betød, at computeren havde mindre at behandle, og som et resultat bevægede alienerne sig endnu hurtigere.
Denne opdagelse skabte i sidste ende en mekanik, der gjorde spillet hurtigere, jo flere point spilleren scorede. Begyndelsen af spillet var afslappet, men slutningen blev hektisk, da de tilbageværende aliens bevægede sig så hurtigt, at spilleren blev tvunget til at reagere hurtigere og hurtigere.
Lydsiden supplerede handlingen på skærmen. En rytmisk blanding af slag og toner fulgte alienernes bevægelser og endte i et næsten panisk tempo. Teknisk set var det ikke musik, men en hurtig mekanisk puls, der matchede spillerens hjerterytme med spillets tempo. Mange spillere rapporterede, at de tilpassede deres tempo til takten, uden at indse at de gjorde det.
I Japan fik spillet hurtigt en kulturel betydning, som næsten er umulig at overdrive. Spillehaller ændrede deres skilte til “Invader Houses”, og en vandrehistorie spredte sig hurtigt om møntmangel, selvom historikere er uenige om, hvorvidt Space Invaders faktisk tømte Japans reserve af 100-yen-mønter. Det er sandt, at spillet nåede et niveau af udbredelse i japansk kultur, som gjorde disse vandrehistorier plausible.
Samme rumvæsener, ny slagmark
I 2021 udgav Inspired Gaming deres Space Invaders-slot, og det kan være nemt at tvivle på deres beslutning om næsten fuldstændig at bevare spillets visuelle DNA. Kritikere på det tidspunkt kunne ikke være mere forkerte, da de sagde, at det var en dårlig idé. De 8-bit-rumvæsner, nu pixelerede, er øjeblikkeligt genkendelige, når de dukker op på hjulene. Lyddesignet indarbejder spillets originale toner. Selvom det er et lyst og farverigt spil, er det tydeligt 1978 i sin kerne.
Alt har ændret sig undtagen kanonen og UFO’en. Kanonen skyder ikke længere på kommando. Nu er den programmeret til at skyde under bonusfunktioner. UFO’en er stadig i spillet, men denne gang er det et mål, der ikke vælges tilfældigt. Under basespillet krydser en UFO hjulene og bliver skudt af kanonen, som derefter tildeler spilleren en modifikator. Kanonens automatisering gør det muligt for spilleren at se spillets mekanik uden at skulle træffe beslutninger eller give input.
Dette er den interessante del af tilpasningen. Designerne kunne have valgt at fjerne UFO’en, men de beholdt den, fordi den er stærkt forbundet med genkendelse og goodwill. Dog ændrede de UFO’en fra noget, som spilleren aktivt forfølger, til noget, der uventet sker for spilleren. Denne overraskelsesmekanik supplerer adskillelsen af forventning og udfald, som er iboende i slotformatet.
Bonusspillet “Shoot Out” er en variation af den oprindelige mekanik, hvor spilleren skal fjerne en række rumvæsner for at vinde en af de fire præmier. Denne gang skal spilleren træffe beslutninger i form af museklik for at vinde en udbetaling, der er koblet til spillets hjul. Det er ikke arkadespillet, men det hylder det.
Hvad hjulene kræver, som joysticket ikke gør.
Et arkadespil og en spilleautomat er to underholdningsformer med forskellige kontrakter med spilleren. Space Invaders, som udkom i 1978, krævede, at spilleren brugte hænder, øjne, reflekser og opmærksomhed hvert eneste sekund. Automaten kræver, at spilleren træffer en beslutning og derefter er tålmodig.
Det forekommer at være en tilbagegang, men det er mere en evolution. Arkadespil sætter spillere i kontrol og forstærker derefter presset. Spilleautomater giver spillerne forventning og derefter overraskelse. Begge disse følelser er kraftfulde, bare på forskellige måder. En designer kan ikke overføre mekanikkerne fra det ene format og forvente, at de fungerer i det andet. Det vil ganske enkelt ikke fungere.
Hvad der virker, er atmosfæren. Space Invaders-spilleautomaten, der beholder de oprindelige lydeffekter og pixelkunst, er fantastisk. Den elektroniske tone fra 1978 skaber en atmosfære, der øjeblikkeligt transporterer spillere, der har oplevet originalen, til det specifikke tidspunkt og sted. Dette er ikke nostalgi for nostalgiens skyld. Dette er et designvalg, der legemliggør en hel oplevelse i et enkelt sonisk signal. En ny spiller hører en retrolyd, og en gammel spiller hører en hel arkade.
Bonusen “UFO Climber”, hvor spilleren vælger UFO’er langs en multiplikatorsti, findes kun i automater og er ikke en genfortælling af 1978. Det er en helt ny mekanik. Selvom den er forankret i UFO-temaet, har designerne skabt en mekanik, der er fuldstændig utænkelig uden for en spilleautomat med gevinstlinjer og hjul.
Hvad genopstår, og hvad skabes på ny
Space Invaders er et klassisk eksempel på et fænomen, der opstår, når populære videospil tilpasses til andre medier. De oprindelige elementer i spillet bliver behandlet forskelligt. Nogle bevares uændrede, mens andre ændres eller helt erstattes med nye elementer.
Det, der forbliver det samme i alle tilpasninger, er de visuelle og auditive elementer. De pixelerede rumvæsenformer, UFO’erne og de elektroniske toner kan opleves i deres nye form, men de bevarer deres værdi, da de repræsenterer tilhørsforhold, genkendelse og affektiv hukommelse. Spillere genkender øjeblikkeligt blæksprutte-symbolerne, når de dukker op i en spilleautomat, for eksempel. Der er en direkte forbindelse.
Hvad der ændres, er spillets kernesystem. Et eksempel er UFO’en, som i originalspillet er et mål, men i den nye version bliver et overraskelseselement. Designerne kan vælge at bevare den samme interaktion i det nye spil, men de må lade begrænsningerne i den nye platform bestemme, hvordan den realiseres.
Hvad der skabes, er det, som ikke eksisterede oprindeligt. 1978-versionen af Space Invaders havde ingen begreber som gevinstlinjer, multiplikatorer eller bonusstier. Disse elementer er iboende i spilleautomaten, og da Inspired Gamings designere brugte Space Invaders’ visuelle elementer som byggesten, opfandt de en ny måde at repræsentere et spil i et andet medium. Dette er en helt anden tilgang end at skabe noget ud af ingenting.
Genkendelse som designelement
Space Invaders er et berømt eksempel på et designelement, der strækker sig ud over sit specifikke medium. De fleste videospil, selv de bedste, er ikoniske i deres genre og tidsperiode. Space Invaders præsenterer en kulturel fortælling, der inkluderer et rumvæsen med et kantet design, en kanonvogn og en UFO. Disse elementer har fået deres eget liv og kan genkendes uden for spillet.
Denne kulturelle genkendelse tillader designere i 2021 at opbygge spil baseret udelukkende på dette etablerede designelement. En af de største udfordringer for et nyt spil er at skabe et visuelt og følelsesmæssigt fundament. Space Invaders har allerede etableret dette. Fokus for spiludviklere kan flyttes til at udvælge elementer fra dette etablerede designfundament snarere end at skabe en spilverden fra bunden.
Dette designelement er etableret, og der er udfordringer ved at udnytte det i et spil. Et designelement, der er for tæt gengivet, kan blive betragtet som en billig kopi. Hvis et designelement ændres for meget, kan det miste sin kulturelle betydning. Det er ikke nok, at elementet er etableret; rationalet bag det skal også forstås. Det er ikke pixels og lyde. Det er et designelement, der fremkalder en kulturel følelse, et øjeblik i tiden, en stimulus og en persons reaktion på noget, der nærmer sig. Dette element er det, der består.
Spil ansvarligt. Kun for personer over 18 år. Få gratis og anonym rådgivning hos StopSpillet (tlf. 70 22 28 25 / StopSpillet.dk). For information om ansvarligt spil, besøg Spillemyndigheden.